Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
1

Геймер Yazuki 6

26

When It’s Ready

When It’s Ready
Guild Wars 2 - When It’s ReadyWhen It’s Ready

Всякий раз, когда нас спрашивают о дате выхода Guild Wars 2 или о том, когда же мы поделимся новой информацией по игре, в ответ можно услышать лишь «Когда оно будет готово». Я понимаю, что такой ответ – совсем не то, что от нас хотят, но всё же это наиболее точный и честный ответ, который только возможен. И всё же, что именно мы имеем в виду под «Когда оно будет готово»?

Разработка игры

Создание любой компьютерной игры является чрезвычайно сложным и трудоёмким процессом. ММО, которые требуют сотни часов проработки контента и многих систем, начиная с боёвки и заканчивая экономикой, становятся наиболее сложными для разработки. Добавьте сюда тот факт, что постоянно приходится координировать работу 150 или более людей, работающих в различных направлениях.

Для нас в ArenaNet на деле всё ещё жёстче. Мы любим использовать так называемый повторяющийся цикл разработки. В двух словах это значит, что мы пытаемся смоделировать и внедрить систему как можно раньше на стадии её разработки, чтобы иметь возможность попробовать её в игре, посмотреть насколько она работоспособна, внести изменения для получения желаемого результата. На практике это обычно выглядит так, что мы сначала внедряем систему, а далее лишь заменяем некоторые её части. Это даже иногда приводит к тому, что мы возвращаемся к одному из прежних вариантов, который оказывается наиболее подходящим. Для наиболее сложных систем и возможностей (пр. пользовательский интерфейс) это значит, что нам необходимо раз за разом просматривать все составные части, накапливая зачастую с дюжину вариантов прежде чем придти к удовлетворяющему нас результату. В некоторых случаях нам приходилось полностью перерабатывать систему с нуля.

When It’s Ready
Guild Wars 2 - When It’s ReadyWhen It’s Ready

Конечно, существуют как хорошие, так и плохие стороны данного подхода. Так как мы часто перерабатываем ту или иную систему, наш план разработки становится достаточно непредсказуемым. Мы можем сказать, что разработка особенности Х займёт пару недель, но это не означает, что особенность Х не видоизменится в особенность Х 2.0, или даже в особенность Y. Мы всегда можем дополнить расписание разработки, но как можно знать насколько именно нужно его расширять, когда ты не имеешь представления, когда всё это заработает так, как было изначально задумано? Ответ в том, что этого не знает никто.

Это также означает, что ты всегда можешь переделать свою часть работы. К примеру, все, кто работает над интерфейсом в нашей игре, рассматривают множество вариантов одних и тех элементов. Работа над чем-то снова и снова может стать достаточно разочаровывающим опытом, однако я думаю, наш интерфейс наиболее подходит для того (честь и слава всем участвующим в этом!), что в дальнейшем стимулирует дальнейшую работу над проектом.

Основной плюс в данном подходе к разработке в том, что он помогает нам создавать то, чем мы довольны в конечном итоге. Мы можем сделать игру лучше, потому что мы перепробовали всё, что можно было внедрить, и не боимся столкнуться с чем-то неработающим или «недостаточно хорошим». Это приводит к тому, что в игре все системы работают вместе намного лучше, нежели сумма всех частей, из которых они состоят. Мы не смогли бы добиться этого, будь у нас дата, к которой нужно было бы закончить работу.

В конце рабочего дня разработки лучше игры, какая только может быть, это наиболее важно для всех здесь, в ArenaNet. Это то, что хотят наши фанаты, то, что хотим мы как разработчики, и это то, что делает нашу компанию успешной.

Всё об информации

Всё, о чём я говорил выше связано с тем, насколько часто мы можем выдавать порцию новой информации. Мы не придерживаемся какого-то зловещего расписания, намеренно дразня наших фанатов, или ради любой другой коварной цели, гипотезы насчёт которых я видел на нескольких форумах. Мы пытаемся делиться информацией тогда, когда мы чувствуем, что она готова и полностью удовлетворит людей, которые её ждут. Если мы будем поступать иначе, это может привести к обсуждению особенностей и игровых деталей, которые никогда не попадут в финальную версию игры или будут намного отличными от тех, которые будут в игре.

Давайте рассмотрим, к примеру, профессии. Мы выкладываем информацию по каждой из профессий, когда уверены, что основная механика и скиллы профессии окончательно утверждены, тогда мы можем отойти от нашего графика разработки, чтобы поделиться с вами новым видео, записями блога и статьями. Мы стараемся примерно оценить, когда информацию по профессии можно будет выложить, чтобы иметь возможность сосредоточится на видео и статьях, но, как я успел заметить, это достаточно сложно сделать. Несколько месяцев назад мы попытались выбрать в какой последовательности каждая из восьми профессий будут готовы, и мы сможем делиться информацией по ним. Сегодня этот план достаточно сильно поменялся; некоторые профессии стали иметь больший приоритет, тогда как на доработку других потребуется больше времени, чем мы тогда планировали. Одна лишь способность некромансера Death Shroud потребовала множества переработок прежде, чем мы по-настоящему остались ею довольны.

Когда мы чувствуем, что профессия готова к тому, чтобы о ней говорить, это только начало пути. Дизайнеры делают наброски текста будущей статьи; редакторы доводят его до читаемого образца, который вы видите в блоге. Наш отдел по видеомонтажу составляет нарезки по скиллам – каждый отдельно прорабатывается, а уже потом все вместе образуют общую картину. Отдел по звукомонтажу проверяет и накладывает звук на видео. Далее наши коммьюнити менеджеры координируют веб-команду, когда размещать информацию и как лучше это делать. Наш PR-менеджер и маркетологи устраивают интервью и написание дополнительных статей. Возможно, я пропустил несколько итераций процесса, но общая идея такова: создание и координация готовности отдельно взятой части информации занимает значительную часть времени и усилий.

Отлично… так когда же она будет готова? И когда стоит ожидать новой информации о профессиях?

Принимая во внимание все высказанные ранее факты, нет чёткого ответа на эти вопросы. Мы знаем, когда хотели бы поделиться информацией, и пытаемся планировать это, но правда в том, что мы не знаем точно, когда Guild Wars 2 будет готова. Для этого нам придётся взять на себя обязательство ставить даты достаточно далеко, и качество игры будет желать лучшего. К примеру, если вы наметили дату выхода игры, вы начинаете сталкиваться с некоторыми трудными решениями. Вырежете ли вы часть контента? Или, возможно, профессию? Или даже расу? Многие игры вынуждены делать такой непростой выбор. Суть в том, что мы не хотим сталкиваться с этим и даже больше, мы не в том положении, чтобы себе это позволить. Это не та роскошь, которую может позволить себе каждый разработчик. На деле многие не могут. Причина того, что мы себе это позволяем в том, что NCSoft верит в нас как разработчиков, и в Guild Wars 2 как игру. Одна из основных причин такого доверия – в обширной части нашей фанатов. Поддержка, которую вы осуществляли по отношению к Guild Wars в прошлом и то, как сейчас уделяете внимание Guild Wars 2 – по-настоящему воодушевляет.

И всё-таки на какой стадии находится проект?

Всё, что я могу сказать, то, что мы усиленно работаем над тем, чтобы игра как можно быстрее появилась у вас в руках. Мы работаем над крафтом, гильдиями, PvP и подводными сражениями. Также наша следующая профессия находится на хорошей стадии и готовится к тому, чтобы мы смогли поделиться информацией на счёт неё с вами. Мы всё ближе и ближе к окончательной готовности оставшихся четырёх профессий. Мы сейчас пребываем в некотором затишье перед праздниками и занимаемся непосредственно разработкой, но будьте уверены, скоро информация снова начнёт поступать; наступающий год принесёт ещё больше интересной информации и, возможно, несколько сюрпризов. Пожалуйста, наберитесь терпения, пока мы работаем над Guild Wars 2.

26
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

11 комментариев к «When It’s Ready»

    Загружается
Чат