Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Архивариус Pegazs 61

164

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Как написать детектив и остаться в живых.

«Если хочешь что-то сделать хорошо — сделай это сам», говорит нам народная мудрость. Ключевая проблема в том, что при отсутствии опыта сделать что-то сносное несколько, скажем так, проблематично. По данной причине я убеждён, что как минимум первые труды публицистического рода должны быть написаны «в стол» и показываться только узким специалистам. Желательно — в полумраке и за закрытыми дверьми.

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Так вот. Интерактивная литература — это хоть и не совсем игры, но уже и не совсем литература. Весьма интересный на самом деле жанр, ныне теплящийся лишь в сердцах отдельных любителей. «Графона нет» © Но, к счастью, благодаря последнему пункту Interactive Fiction (далее: IF) не требовательна к ресурсам. Так что количества движков, несмотря на низкую популярность жанра, даже более чем достаточно для того, чтобы между выбирать.

Решив, что строить хитроумные комбинации условий я ещё когда-нибудь научусь, решил начать с «простого»: самой сути механики. Главные задачи любого геймдизайнера: предусмотреть, что, чёрт их раздери, будут делать игроки в той или иной ситуации, выправить баланс и, по возможности, изничтожить провисы игрового процесса. Звучит просто, но на практике это довольно нетривиальная задача. Насколько именно нетривиальная я и решил начать выяснять с удачно подвернувшимся под горячую руку Квестером.

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Самый первый блин получился комом. Совершеннейше линейный рассказ. Фактически: знакомство с движком и «проба пера». Экстремалы могут попробовать его даже пройти, но в целом это довольно сырая работа. Хотя и имела некоторый успех на конкурсе.

Затерянные в космосе

Уже имея некоторый минимальный опыт, я продолжил стращать население своими недоделками на следующем конкурсе.

В этот раз темой оказался детектив. Как обычно со мной и бывает, врубил «Napoleone Mode» и начал писать целые полотна текста. Что чуть было и не закончилось плачевно: время конкурса было ограничено двумя неделями, но даже с продлением на несколько дней пришлось резать часть работы.

Сюжет
Антураж я выбрал сразу: космос. К чёрту стереотипы, к чёрту дворецких. Следующий насущный вопрос: как ограничить игровое пространство, но при этом не рехнуться от количества персонажей? Отправить всех персонажей на космический корабль и приякорить его где-нибудь в космосе? Сойдёт, работаем!

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Ключевой момент: само преступление. По канонам жанра это должно было быть убийство. Скептически прокрутив в голове наброски будущих персонажей, данная идея быстро отправилась в утиль. Зато сразу появилась другая: раз уж мы хотим «заякорить» корабль, совместим приятное с полезным! Правда, пришлось добавить причину, по которой задержка корабля может привести к проблемам.

На этом этапе, кстати, я маленько сплоховал: в тридцать первом веке «блокиратор» — это маленько не по канонам научной фантастике. Что ж, спишем на фантастическое допущение в фантастическом допущении.

Оформление
Следующий этап — игровой процесс. Завязка есть, что дальше? Поскольку я делал детектив, я посчитал разумным дать игроку определённую свободу. Так что почти во все комнаты-локации можно идти практически сразу, а оставшиеся беспроблемно разблокировать.

Создание локаций длилось долго и мучительно. Особенно плохо было с картинками: художник из меня никакой, а великий Google, как, впрочем, и DeviantArt, выдали мне по запросу «каюта» буквально одну-две картинки. Господи, храни Star Track! Оттуда в конечном счёте перекочевала половина картинок. Да и то в итоге пришлось подгонять под них текст ввиду отсутствия альтернативы.

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Персонажи
Что ж, дизайн в общих чертах окончен. Пора прорабатывать персонажей. В общих чертах некоторые из них были описаны в завязке, а чтобы немного упростить и себе, и игроку жизнь имя я дал только главному герою, Уолтеру Рейли. Остальные отзывались на «Кок», «Навигатор», «Инженер» и так далее. Всего на корабле шесть персонажей, включая главного героя.

После некоторых размышлений, а также ввиду абсолютного отсутствия идей по дальнейшему развитию событий, я начал прорисовывать персонажей: их роль на корабле, биографию, отношение друг к другу и так далее. И сразу начал запутывать игрока. И себя самого, заодно. Фактически, я прорисовывал персонажу ярко выраженный мотив к совершению вышеуказанного преступления, подкидывал «левые» улики. Таким образом у меня получилось несколько «побочных веток»: если она мне не нравилась, я её останавливал. Одну, особенно отличившуюся, даже закруглил в некое подобие дополнительного квеста (надо же было как-то использовать локацию «Трюм» всё-таки :D)

Развивая идеи свободы, а также взаимоотношений персонажей, я ввожу понятие публичного обвинения: один раз за игру можно обвинить любого из персонажей. Под конец, из-за нехватки времени, одна из веток оказалась наполовину выкинута, поэтому обвинение к одному из них сделать невозможно.

Последние штрихи
«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Игра доделывалась героическим усилием далеко от цивилизации на мобильном интернете. К чести Квестера, на 3G конструктор хоть и подтормаживает, но работает сносно.

На этом этапе пришлось резать. Резать много и нещадно: около пятнадцати условий вообще никак не используются в конечной версии игры. Урезаны диалоги. Вообще, много чего урезано, но результат мне в целом понравился.

Постпродакшн
Почётный бета-тостер ahiskali помог мне прикрыть фатальный баг, из-за которого игра была в принципе непроходима. Под конец я запутался в условиях и счётчиках, что привело к такому вот грустному исходу.

К счастью, в итоге всё закончилось хорошо.

Убийца — дворецкий

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Внеконкурсная работа на всё тот же конкурс. Из раздела «выкинутые идеи». Просто так сложилось, что к стриму, проводимому администрацией еженедельно, совершенно не было квестов. Так что на коленке за пару часов было смонтировано сие творение.

Чем меня радует процесс создания подобных работ: не нужно думать. Написал «Президент Зимбабве»: всё, баста, значит в Зимбабве республика. И проверять это не надо: если уж попал, то молодец. Не попал? «Это квест-абсурд, вы ничего не понимаете в квестах!» Удобно. Вообще, мне понравилось работать над «Дворецким»: народный успех он снискал даже больший, чем предыдущая работа. Юмор всегда в почёте, чего уж там. Пусть и такой своеобразный.

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Хотя, конечно, мне это напоминает классическую ситуацию:

«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика
Квестер - «Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика«Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика

Итоги

В целом, Квестер довольно удобный инструмент, хотя и со своими тараканами. С технической стороны толком не подкопаешься. Проблема наблюдается на фронте социальном: обратная связь стремится к нулю. «Поощрительная», как следствие, тоже: даже хиты-бестселлеры набирают не сильно больше тридцати плюсов. Чисто для сравнения: это как будто бриллиантовые посты Геймера получали бы в лучшем случае серебро. Это конечно печалит, но, будем надеяться, вылечится временем и более или менее активными действиями администрации.

И немного самокритики. Что-то сносное вроде писать могу, но простора для роста так много, что как-то даже страшно. Но в целом, задачу «получить общее представление о принципах создания IF» помечаю как «выполнена удовлетворительно».

164
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к ««Загадки, обёрнутые в тайну». Дневники разработчика»

    Загружается
Чат