Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Ss96-hires

Плюсатор GAMovER 33

18

Сводки с фронтов: обновление 1.3

Сводки с фронтов: обновление 1.3
StarCraft II: Wings of Liberty - Сводки с фронтов: обновление 1.3Сводки с фронтов: обновление 1.3

Battle.net:

Приветствуем вас, граждане сектора Копрулу! Мы уже давно не писали фронтовых сводок о StarCraft II: Wings of Liberty, но с выходом обновления 1.3 назрело довольно много вопросов, которые мы бы хотели прокомментировать. Мы выбрали несколько особо примечательных изменений и попытались объяснить причины, побудившие нас их внести.

Баланс сил

Теперь игроки не могут прятать боевые единицы, при помощи назначения патрулирования по короткому маршруту (пример: танцующие «Викинги»).

В игре существовала весьма неприятная особенность, из-за которой порой было совершенно невозможно понять, сколько именно «Викингов» патрулируют ту или иную область. В StarCraft II разведка состава армии противника – и без того это сложная задача, которая в то же время является одной из основ успешной игры. И конечно же, мы не планировали наличия в игре возможности скрыть количество воздушных войск от противника с помощью простого патрулирования. Так что это скорее исправление неполадки, нежели изменение в балансе.

Протоссы

Боевые единицы, покидающие «Воронку» материнского корабля, теперь нельзя выбрать целями либо повредить в течение 1,5 секунд.

Это тоже скорее исправление, чем изменение баланса. Изначально «Воронка» должна была стать чем-то большим, чем, скажем, «Стазис» или «Замыкание». Предполагалось, что она не просто будет позволять протоссу вывести из строя часть вражеской армии, но и откроет определенные тактические возможности для соперника.

Приведу пример. Допустим, я игрaю зергом, и половина моей армии попала в «воронку». Я могу завести в воронку остальные войска, чтобы потом сражаться в полном составе. Или же – если противник сильно превосходит меня числом – могу отступить, пожертвовав частью войск. Раньше из-за неполадки все выходившие из «воронки» боевые единицы можно было «накрыть» одним залпом, и это сужало круг возможностей.

Убрано улучшение «Кайдариновый амулет» (увеличение начального запаса энергии на 25).
Это, пожалуй, самое активно обсуждаемое изменение, поэтому мы бы хотели четко разъяснить, почему мы на него решились. Основных причин две.

Это улучшение сильно сужало стратегические возможности. Вместе с вызовом сталкеров и ускоренных зилотов оно делало невозможным «харас» в любом месте, где есть пилон. Как результат в поздней игре против протосса противник фактически имел лишь один вариант сражения – масштабные битвы «стенка на стенку».

Протосские войска в поздней игре наносят слишком большой урон по области. Это касается как колоссов, так и высших тамплиеров. Но если ослабить и тех, и других, то протоссы могут остаться чересчур слабыми. Поэтому для начала мы решили изменить тамплиеров и посмотреть, как это отразится на игре. Как уже отмечалось ранее, мы предпочитаем вносить мелкие постепенные изменения, а не менять для той или иной расы все и сразу.

Теперь при использовании «Рывка» зилоты минимум один раз попадают по убегающему противнику.
Раньше даже после разработки «Рывка» случалось, что зилоты не могли догнать противника, и их можно было расстреливать, постоянно отступая. Хотя это изменение не внесет коренные изменения в сценарий подобных схваток, мы бы очень хотели, чтобы ускоренные зилоты в большинстве ситуаций были намного лучше обычных.

Терраны

Скорость передвижения крейсера увеличена с 1.406 до 1.875.

Мы не хотели бы, чтобы каждая поздняя игра за терранов сводилась к тому, чтобы настроить крейсеров, однако в итоге их не использовалит совсем. Чтобы крейсеры стали популярнее, мы решили сделать упор на самую слабую их сторону – скорость передвижения.
Время строительства бункера увеличено с 35 до 40 секунд.
Смысл этого изменения исключительно в понижении эффективности бункеров при нападении. Мы заметили, что увеличение времени строительства практически не влияет на оборонную ценность бункеров. В то же время атаковать с помощью бункеров стало гораздо сложнее.
ЭМИ теперь вытягивает до 100 единиц энергии цели вместо всей имеющейся энергии. Воздействие на щиты протоссов не изменилось.
Для этого изменения есть три главных причины.

Мы хотели сделать призраков менее эффективными против заразителей. Заразители – дорогие боевые единицы, но из-за низкой скорости передвижения они могли оказаться не у дел после одного-единственного ЭМИ. Нам это показалось не вполне честным.

Мы заметили, что после упразднения «Кайдаринового амулета», призраки стали слишком сильны против высших тамплиеров.

На ранней и средней стадиях игры часовые играют очень важную роль в битве с терранами. Мы заметили, что в матчах разного уровня бывает так, что все часовые «вырубаются» одним ЭМИ, после чего протосс не в силах отбиться от терранской пехоты под стимуляторами.

Время разработки стимуляторов увеличено со 140 до 170 секунд.
Не раз и не два от игроков поступали жалобы на пехоту со стимуляторами. «Тайминговые» атаки пехоты под стимуляторами очень сложно остановить, особенно если вам не повезло с разведкой. Мы бы хотели немного отсрочить подобные «выходы», чтобы дать игрокам больше времени на подготовку и сбор подходящего отряда для эффективной разведки.

Зерги

Время оглушения от «Микоза» уменьшено с 8 до 4 секунд.

Урон от «Микоза» по бронированным боевым единицам увеличен на 30%.

Смысл обоих этих изменений в том, чтобы сбалансировать бои муталисков против заразителей и сделать заразителей более ценными в битвах с протоссами. Мы заметили, что муталиски не оправдывают себя в матчах «зерг против зерга» из-за слишком большого времени оглушения «Микозом», и решили уменьшить его. Урон при этом не изменился, просто теперь он наносится быстрее. Основной урон в любом случае наносили гидралиски, безнаказанно расстреливая муталисков, пока те не могли отлететь.

Кроме того, мы обратили внимание, что заразители практически не используются против протоссов. Мы попробовали решить обе эти проблемы и вместе с тем сделать заразителей эффективными не только в битвах с терранами. Сам по себе урон от «Микоза» не создавал проблем, поэтому мы решили остановиться на уменьшении длительности оглушения.

Увеличение на 30% урона по бронированным войскам должно иметь большое значение в битвах со сталкерами и мародерами. Мы бы хотели, чтобы заразители стали ценными боевыми единицами в матчах против протоссов, оставаясь эффективными и против терранов. Уменьшение времени действия не меняло ситуацию в лучшую сторону, поэтому, чтобы выделить заразителям почетное место в зерговском арсенале, мы решили увеличить урон от «Микоза» по бронированным войскам.

Мы очень долго взвешивали все «за» и «против», прежде чем внести эти коррективы. Это же будет касаться всех будущих изменений. Мы понимаем, как сильно они могут повлиять на игровой процесс, поэтому не меняем ничего, если не уверены, что сделаем игру лучше. Игроки все время придумывают новые стратегии, и это усложняет поддержание баланса. Мы делаем все, чтобы эволюция StarCraft II шла в нужном направлении, а высокие ожидания игроков были полностью оправданы.

Дэвид Ким, дизайнер игрового баланса в StarCraft II. Он всегда играет за случайную расу. Против самого себя. И выигрывает.
Источник

18
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Сводки с фронтов: обновление 1.3»

    Загружается
Чат